Donnerstag, 6. Dezember 2012

Karnag (Ersteindruck)

Karnag
Es hat sich mal wieder ein Höllenschlund aufgetan. Kennt man. Da Buffy ja leider nun schon seit fast zehn Jahren in Rente ist, müssen halt wir Spieler ran. Der Höllenschlund findet sich dieses Mal allerdings nicht in einer US-amerikanischen Vorstadt, sondern auf einer Lichtung im tiefsten Urwald, und deshalb steuern wir Spieler in Karnag auch keine pubertierenden Highschool-Kids, sondern stattdessen jeweils drei mächtige Druiden. Mit diesen hüpfen wir um besagte Lichtung, aus deren Mitte uns die diversen Monster entgegenströmen. Unser Ziel ist es laut Regel natürlich, die Monster davon abzuhalten, die Lichtung zu verlassen und so in die Welt der Menschen zu gelangen. Ja, so selbstlos sind wir.

Bislang hört sich das alles äußerst kooperativ an. Ist es aber gar nicht. Tatsächlich kann es den Spielern nämlich schnurzpiepegal sein, ob Monster die Lichtung verlassen. Man sollte in einem solchen Fall nur nicht unbedingt unmittelbar daneben stehen, das säh ja blöd aus. Wichtiger als die Rettung der Menschheit ist unseren Druiden nämlich der eigene Erfolg (sprich: Beim Kampf möglichst mehr Punkte sammeln, als die Mitspieler). Also doch nicht so selbstlos, naja.

Gesteuert wird das Geschehen über Handlungskarten, die zu Beginn jeder Runde neu gemischt und ausgelegt werden und auf die die Spieler abwechselnd ihre Aktionsmarker platzieren, um anschließend die Handlungen der Reihe nach abzuarbeiten. Die am häufigsten auf den Karten vertretene Handlung ist die Bewegung von Druiden, was auch bitter notwendig ist, denn quasi für alle anderen Aktionen ist deren richtige Positionierung um das Spielfeld wichtig. Um ein Monster zu fangen, muss diesem ein Druide in grader Linie gegenüberstehen. Gleich zwei Druiden braucht es, um einen magischen Edelstein auf den Kreuzungspunkt der Sichtlinien der Druiden zu zaubern (erinnert an Targi). Beide vorgenannten Aktionen Kosten zudem Mana abhängig von der Distanz zum Monster / Kreuzungspunkt, und um neue Mana zu gewinnen, braucht man wiederrum Druiden an Zauberkesseln. Nach fast allen Aktionen muss dann auch noch einer der beteiligten Druiden vom Plan genommen und in den Rat der Waldbewohner gesetzt werden, wo er am Rundeende zwar Punkte bringt, aber von dort aus auch wieder aufwendig neu positioniert werden muss. Puh, anstrengender, als gedacht... Und die Belohnung für die Mühe? Gefangene Monster bringen ein paar Pünktchen und zudem die Fähigkeit, bestimmte Hindernisse auf dem Spielplan zu ignorieren. Edelsteine wandeln sich am Ende einer Runde in Hinkelsteine um, wenn sie in grader Linie zueinander stehen, und bringen dann Punkte abhängig von ihrer Entfernung und Position. Außerdem haben die Hinkelsteine aller Spieler dann doch wieder einen gemeinsamen Effekt, denn jenachdem, ob der Höllenschlund am Spielende vollständig durch zwischen den Hinkelsteinen gedachten Linien eingezäunt ist oder nicht, ändern sich einige Parameter für die Schlußwertung. Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, nach fünf bis sechs Runden.

Uff - Und ich habe bei weitem noch nicht alle Spiel-Elemente erwähnt. Machtkarten... Wissens-Leitern... Versetzen von Edelsteinen... Fremdsteuern von Monstern... Spar ich mir jetzt hier aber mal. Stattdessen noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Dieses ist meiner Meinung nach nämlich zwar wirklich wunderschön gestaltet, in manchen Punkten leider dadurch aber etwas unfunktional. Teilweise ist der Spielplan etwas zu dunkel geraten, und insbesondere die Bewegungspfeile auf den Monstern sind ein Graus. Wir haben mehrere Minuten der Spielvorbereitung damit verbracht, herumzurätseln, was mit "Pfeilen auf den Monsterplättchen" gemeint sein könnte, eine unnötige weitere Einstiegshürde in einem eh schon nicht leicht zugänglichen Spiel.

Ersteindruck: Die Messeveröffentlichung des belgischen Verlages Sit Down! habe ich anfang November in einer der Spielrunden von Christwart Conrad ausprobieren können. Leider hatten sich in unsere erste Partie ein paar Regelfehler eingeschlichen (falsche Wertung der Hinkelsteine, falsche Nutzung der Wissens-Leitern). Ich habe das Spiel also noch nicht hunderprozentig korrekt gespielt, das Spielgefühl lässt sich aber trotzdem schon einschätzen. Karnag ist äußerst interessant, läuft aber wegen der Fülle an Möglichkeiten und der Notwendigkeit, im passenden Moment alles hunderprozentig richtig zu machen, schnell Gefahr, zu verkopft zu werden. Mitunter muss man gleich drei Mal um die Ecke denken und dabei noch die Bewegungen der Monster und mögliche Aktionen der Mitspieler mit einkalkulieren. Ein richtiger Hirnverzwirbler also, der aber durchaus Spaß macht und einige interessante und unverbrauchte Mechanismen mitbringt.

Erstmals gespielt am: 08.11.2012 bei Christwart
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen? Ja. Ist auf meiner "Wishlist".

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