Freitag, 21. September 2012

Neu für mich: August '12

Im Wandel der Zeiten ist das drittbeste Spiel aller Zeiten, zumindest im aktuellen BoardGameGeek-Ranking (Stand 16.09.2012). Klar also, dass ich schon lange heiß darauf war, das Spiel endlich mal auszuprobieren. Die Gelegenheit bot mir nun Jörg anfang des Monats. Wir haben zu zweit gespielt, und weil wir beide schon groß sind und Jörg bereits mit dem Spiel vertraut ist und auch ganz toll erklären kann, haben wir uns direkt auf das Expertenspiel gestürzt. Mein Ersteindruck: Uff. Anführer, Weltwunder, Kriege, Ereignisse, Technologien, Staatsformen, Zufriedenheit des Volkes, Taktik... das Ganze über 3 Zeitalter, von Moses bis zur Fastfood-Kette... Bei dieser thematischen und spielmechanischen Fülle erscheint eine Spieldauer von etwa drei bis vier Stunden schon fast wieder kurz. Also: Ich fand das Spiel cool. Und überladen. Und anstrengend. Somit aus meiner Sicht leider ein "Freak"-Spiel, das nur alle Jubeljahre mal auf den Tisch kommt. Ich bin froh, es mal gespielt zu haben. Mir sind die ein- bis zweistündigen Euro-Games dann aber doch lieber.


Ein solches ein- bis zweistündiges Euro-Game ist Goa. Auch über Goa hat die Schwarmintelligenz der Boardgamegeek-Community positiv geurteilt (immerhin Rang 33, Stand 16.09.2012) und auch Goa konnte ich im August endlich einmal ausprobieren, da meine Pseudo-Spielekauf-Abstinenz die unerwartete aber erfreuliche Folge hatte, dass meine liebste Freundin Annika nun ihrerseits vermehrt Spiele kauft. Goa war nun also ihr erster "großer" Spielekauf (nach Die Fürsten von Catan und Die Tore der Welt: Das Kartenspiel). Das Spiel gabs erstmals vor 8 Jahren von Hans im Glück, war dann lange lange "Out of Print" und wurde nun vom Lookout-Verlag mit leicht aktualisierten Regeln neu aufgelegt. In Goa  werden jede Runde Plantagen- und Sonderplättchen versteigert. Plantagen bringen Gewürze, unter deren Einsatz man in der an die Auktions-Phase anschließende Aktions-Phase Kolonien gründen oder sich technisch fortenwickeln (sprich: Aktionen für die Zukunft verbessern) kann. Besonders interessant finde ich den Auktionsmechanismus: Die Plättchen werden nicht zufällig versteigert, sondern die Spieler bestimmen zu Anfang jeder Runde durch Platzieren eigener Marker, welche Plättchen aus der zentralen Auslage überhaupt unter den Hammer kommen, wobei ein Marker immer angrenzend an den vorherigen Marker angelegt werden muss. Hier lässt sich schonmal herrlich blockieren und ärgern. Noch toller ist aber, dass den Erlös der Versteigerung derjenige bekommt, dessen Marker auf dem zu versteigernden Plättchen liegt (es sei denn, er ersteigert es selber, dann geht das Geld an die Bank). Hierdurch werden Versteigerungen herrlich interaktiv, das Geld verschwindet nicht, sondern fließt wild hin und her...

Hach, Annika's erstes großes Spiel... Ein kritischer Moment bei der langsamen Verwandlung einer unbescholltenen Zivilistin in einen Boardgamegeek. Zum Glück schlug Goa bei uns voll ein, und so kamen wir bereits im August auf 5 gespielte Partien (eine davon zu dritt, der Rest zu zweit).


Kingdom Builder: Nomaden ist die erste Erweiterung zum diesjährigen Spiel des Jahres Kingdom Builder. Drei neue  und zwei aktualisierte Zielkarten, vier neue Landschaftsquadranten mit dem entsprechenden Zusatzmaterial (Orts- und Nomadenplättchen sowie Steinmauern), und eine fünfte Spielerfarbe. Überschaubar, und leider wie das Grundspiel ziemlich überteuert. Aber nunmal doch trotzdem interessant. Insbesondere die Nomadenplättchen mit ihren "Einmal"-Fähigkeiten bringen neue taktische Anreize. Ich habs mir gekauft, wahrscheinlich weil ich von der bescheuerten Idee mit der Kaufabstinenz so ausgehungert war, dass mir in dem Moment der Preis vollkommen egal war. Trotzdem war der Kauf mit einem Zähneknirschen verbunden, weil ich das Gefühl nicht los werde, dass bei anderen Verlagen vermutlich doppelt so viele neue Zielkarten und Landschaftsquadranten enthalten gewesen wären... Achja, und das auf den Zielkarten, die uns in 5 Sprachen mitgeliefert werden, auf einmal hinten die Landesflaggen abgedruckt sind, halte ich für ziemlich bescheuert. Das braucht erstens kein Mensch und zweitens passt es nicht zu meinem Exemplar des Grundspiels von der Messe 2011. Dort sind nämlich keine Flaggen auf den Zielkarten, und so sehe ich schon beim Mischen, ob es eine Karte aus dem Grundspiel oder der Erweiterung ist. Stört das Spiel jetzt nicht wirklich, mich aber schon.


Zurück zu erfreulicheren Dingen. Euphorisiert von ihrem Erfolg mit Goa, nun Annika's zweiter Spielekauf: Santa Cruz. Über verschlungene Wege und Flüsse oder von der Küste aus Erkunden und Bebauen wir unter dem Einsatz von Baukarten die Insel Santa Cruz. Wir bauen Kirchen, Häuser oder Leuchttürme, finden dabei Gold, Schafe, paradisische Vögel etc. und kassieren nebenbei auch immer noch ein paar Pünktchen fürs Bauen. Anstatt einer Baukarte können wir in unserem Zug auch eine Wertungskarte ausspielen. Die gibt dann mitunter richtig viele Punkte für bereits erbautes und entdecktes, wenn man zum Beispiel bereits Gold gefunden hat etwa bis zu zehn. Dummerweise gilt eine Wertung aber nicht nur für denjenigen, der die Karte ausspielt, sondern für alle. Hier ist also richtiges Timing gefragt, sprich die Gold-Wertung ausspielen, wenn man selber, aber möglichst noch kein anderer, Gold gefunden hat. Nach 9 bis 11 Runden sind alle Bau- und Wertungskarten gespielt und der Durchgang endet. Bis zu diesem Zeitpunkt ist Santa Cruz relativ beliebig: Man kennt weder die Wertungskarten der Gegner, noch die Position eventuell wichtiger Plättchen, da man zu Beginn nicht weiß, was auf der Insel wo ist (die Plättchen im Inland sind verdeckt und werden erst aufgedeckt, wenn man angrenzend baut). Das kann durchaus frustrierend sein, und wenn Santa Cruz damit zu Ende wäre, wäre es nur ein "solala Spiel". Es gibt zum Glück aber einen genialen Kniff. Der ist thematisch zwar vollkommen absurd, spielmechanisch dafür aber richtig clever: Nach dem ersten Durchgang spielt man einfach nochmal. Die gebauten Gebäude werden wieder abgeräumt, die Inselplättchen bleiben aber offen liegen. Die Bau- und Wertungskarten gehen zurück an die Spieler, und dann geht's wieder von vorne los, nur ist das ganze auf einmal kaum noch beliebig, sondern äußerst taktisch, da ja nun viel mehr Informationen bekannt sind, als noch im ersten Durchgang. Santa Cruz spielt sich, trotz der zwei Durchgänge, sehr flott. Eine Partie ist, zumindest in Zweierbesetzung, in 45 Minuten locker zu schaffen, sodass oft noch Zeit für eine Revanche bleibt. Gut gekauft, Annika!


Neu für mich war auch Uruk: Wiege der Zivilisation. Ein Karten-Zivilisationsspiel, das Jörg mir zum Abschluss eines Spieleabendes zeigte. Ich fand das Spiel nett, aber irgendwie ist von Uruk bei mir nicht viel hängen geblieben. Ich könnte heute nicht mehr sagen, wie ein Spielzug in Uruk abläuft. Das ist meistens kein gutes Zeichen, mag in diesem Fall aber auch an meiner Müdigkeit gelegen haben. Ich möchte das Spiel daher hier gar nicht beurteilen, sondern einfach nur der Vollständigkeit halber nennen.




Einen nachhaltigeren Eindruck hat Hawaii von Hans im Glück bei mir hinterlassen. Alles andere wäre aber auch ziemlich erschreckend, schließlich habe ich Hawaii innerhalb von nur drei Wochen ganze zwölf Mal gespielt (11 Mal zu zweit, 1 Mal zu dritt). Bei so einer hohen Frequenz ist klar: Das Spiel kann so verkehrt nicht sein. Hawaii war die "große" Veröffentlichung des Hans im Glück-Verlages von der letztjährlichen Spielemesse in Essen, ist damals jedoch irgendwie an mir vorbeigegangen. Im Frühjahr dieses Jahres habe ich mir das Spiel dann aber doch gekauft und es im August dann auch endlich mal auf den Tisch bekommen. Fazit bislang: Genial!

In Hawaii versuchen die Spieler, möglichst punkteträchtige Dörfer zu errichten. Dazu bauen sie Hütten, Götter-Tempel und anderen Krempel in ihre jeweiligen "Winkel". Die Bauplättchen kaufen die Spieler vom zentralen Spielplan. Dafür müssen sie aber erst einmal gegen Abgabe von Füßen mit ihrem Häuptling zum entsprechenden Verkaufsstand latschen. Auf den Verkaufsständen werden zu Rundenbeginn jeweils 0 bis 3 Preisplättchen im Wert von 2 bis 6 platziert. Vor Ort wählt der Spieler dann eines der dort liegenden Preisplättchen (meistens - aber nicht zwingend - das günstigste) zahlt den entsprechenden Preis in Muscheln und nimmt sowohl das Bauplättchen als auch das gewählte Preisplättchen an sich. Wo kein Preisplättchen (mehr) liegt, kann man auch nichts kaufen, wodurch ein herrliches Ätsch-Bätsch-Wegschnapp-Wettrennen entsteht. Die Bauplättchen bringen Einkommen (Muscheln, Füße oder Früchte - eine Art Joker-Währung), nach bestimmten Kriterien Siegpunkte oder andere Vorteile. Interessant ist vor allem, dass man das Preisplättchen auch einfach doppelt bezahlen kann, was einem gestattet, dass Bauplättchen in einer aufgemotzten Version zu erwerben. Das lohnt sich oft, vor allem wenn die Preisplättchen niedrig sind. Doch immer niedrig und doppelt einzukaufen ist nicht nur von Vorteil. Am Ende einer Runde, wenn alle Häuptlinge ihr Tagwerk verrichtet haben (zu dem neben dem Plättchenkauf auch noch Fischen und Inselbesuche gehören, die ich hier mal schlabbere), gibt es nämlich Bonuspunkte, wenn ein Spieler mit der Gesamtsumme seiner Preisplättchen einen bestimmten Schwellenwert erreicht. Fies! Nach 6 Runden ist der Spaß dann auch schon vorbei.

Hawaii ist ein schlüßiges Optimierungsspiel mit innovativen Mechanismen. Zumindest zu zweit spielt es sich flott. Erstaunlich, was dem Designer Greg Daigle hier mit seinem Erstlingswerk gelungen ist. Gerne mehr!

Der Monat stand für mich also eindeutig im Zeichen der Spiele des Hans im Glück Verlages. Hawaii und Goa (das ja ursprünglich von HiG war) haben mich am meisten beeindruckt, Santa Cruz ist auch echt toll. Umso gespannter bin ich daher, was HiG uns dieses Jahr auf der Messe bescheren wird.

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